Dracula's América

L'arrivée au pouvoir d'un vampire a réveillé les forces obscures qui sommeillaient dans l’Amérique naissante, et le Comte Dracula doit batailler pour maintenir la discipline dans ces états qui récupèrent tout juste d'une guerre fratricide. Il a engendré des vampires pour faire régner l'ordre et les a rassemblés sous la forme d'une organisation appelée la Cabale de la Main Rouge. Face à lui, une antique société, l'Ordre Crépusculaire, qui tire racine dans la vieille Europe, a pris les armes et pourchasse les vampires sur tout le territoire américain. Au sud, les esclaves nouvellement affranchis rassemblés dans la Congrégation font face à la Confédération des Ténèbres, ramassis de sudistes nostalgiques, pratiquant la nécromancie et bien destiné à ce que le Sud se relève... littéralement ! Dans les grandes plaines, les traditions chamaniques indiennes ont vu l'apparition de la Tribu des Change-Peau, dont les guerriers sacrés peuvent se transformer en ours ou loups. Enfin, dans l'obscurité, les satanistes du Culte de la Croisée des Chemins œuvrent, bien décidés à renverser le vampire…

Nous sommes en 1875, le Comte Dracula est président des États Unis d’Amérique…

  

Les sujets du Comte ont assassiné Lincoln et toute son administration en une nuit, créant le chaos nécessaire pour que leur maître mette ses plans à exécution. Il s’est proclamé Président à vie en dominant le sénat et dirige l’union grâce à la peur et à une poigne de fer. La Cabale de la main rouge (Red Hand Coven), sa lignée vampirique, gangrène toutes les strates de la société et fait respecter sa volonté avec une efficacité impitoyable. Profitant des ombres qui s’étendent sur tout le pays, des cultes secrets et des créatures maléfiques sortent de leurs repères pour se propager dans les ténèbres du nouveau régime. Fuyant l’oppression et la menace de l’Est, une foule de pionniers se précipite vers l’Ouest, dans l’espoir d’une vie meilleure. Mais la soif de pouvoir de Dracula ne connaît pas de limite, et son emprise s’étend…

 

Dracula’s America : Les Ombres de l’Ouest est un jeu d’escarmouche d’horreur gothique se déroulant dans un Old West alternatif. Des guerres secrètes font rage à travers tout le pays pendant que cultes et sociétés secrètes s’affrontent pour la survie et le pouvoir. Embrassez la cause de l’une de ces factions et menez votre bande dans des affrontements palpitants dignes des meilleures scènes de Western !

 

Dracula’s America,  d’un auteur peu connu: Jonathan Haythornwaite est édité par le Studio Tomahawk pour la version française. Le jeu consiste en un livre de règles de 110 pages, joliment relié et illustré. Il est découpé en 3 sections : les règles, la campagne et Dracula’s America. Les règles sont modulaires et il est tout à fait possible de ne pas utiliser la partie Dracula’s America (qui contient tous les pouvoirs arcaniques, les créatures et les factions surnaturelles, les balles en argent, les rencontres bizarres etc.) pour jouer en western « historique » comme dans Dead Man’s Hand.

Il y a 7 scénarios dans le livre, certains impliquant l’arrivée de renforts, la sécurisation d’un élément de terrain, ou un duel de boss au centre de la table. Le butin jouera un rôle important puisque vous pourrez aller à la chasse au loot et vous enfuir de la table avec.

Les scénarios sont conçus pour fonctionner avec pleins de joueurs (jusqu’à , même si certains sont plus adaptés à l’affrontement de deux bandes (attaque de diligence, évasion de prison…)

Il y a 6 factions :
Red Hand Coven : la Cabale de la main rouge (vampires) ;
Twilight Order: l’ordre du Crépuscule  (chasseurs de vampires) ;
Skinwalker Tribes : la Tribu des Change-peaux (confédération des natifs) ;
Congregation : la Congrégation (guérilleros vaudous) ;
Crossroads Cult : le Culte de la Croisée des Chemins (secte sataniste qui utilise le réseau transcontinental pour son grand rituel) ;
Dark Confederacy : la Confédération des Ténèbres (nécromanciens sudistes
cherchant à restaurer la grandeur du sud par tous les moyens possibles).

Pour une partie standard (jouable entre 2 et 4 joueurs) chaque joueur  contrôle entre 3 et 10 figurines sur une table de  120 x 120 cm ou 90 x 90 cm.
Les figurines ont un niveau de compétence (Grit ou Cran ) déterminant le type de dé utilisé pour ses jets : d6, d8, ou d10 (un novice utilise le premier, un héro le dernier).
La customisation de la figurine vient donc surtout des compétences (18 en tout, avec un résumé à la fin du livre). Par exemple, si vous voulez faire un
tireur d’élite, vous lui donnez Cran d8 ou d10, un fusil, et les compétences Œil d’Aigle et Tireur d’élite.
Pour réaliser un test, la figurine lance un pool de dés appropriés et chaque 5 et 6 sont des succès. Le 6 , 8 et 10 sur les dés sont toujours  relançables (dés explosifs) et peuvent ajouter encore des succès.
Les modificateurs (portée, positionnement du tireur etc.) ajoutent ou retirent des dés à votre pool initial.

Chaque joueur possède également un deck de cartes à jouer (des cartes de poker toutes simple, rien de spécifique). Chaque tour, il pioche une main de carte
équivalant à la moitié du nombre de figurines de son groupe (arrondi au supérieur). Ces cartes permettent de déterminer la séquence d’initiative avec les cartes les plus fortes commençant en premier  Les  noires  battent  les rouges). Lorsqu’un joueur à l’initiative, il peut décider d’activer une figurine deux fois, ou d’activer deux figurines une fois (vous pouvez donc avoir des figurines qui restent inactives durant tout le tour si vous avez la main lourde sur les doubles activations).
Il faut ainsi faire attention lors de la création de bande, car moins vous aurez de figurines,
moins vous aurez de cartes et moins, vous aurez de possibilités tactiques.

Il y a un système de campagne qui prend en compte l’expérience, afin d’améliorer la qualité des figurines et leur faire apprendre des compétences, les blessures et les rencontres hors jeux (qui peuvent être normales ou surnaturelles suivant la campagne que vous souhaitez jouer).
En campagne, tout le monde commence avec la même bande de base constituée d’un boss vétéran et de 5 novices ainsi que 22 dollars à dépenser en équipement.
La table des armes est divisée en basiques (pistolets, carabines…) et spéciales (fusils à canon
scié, pistolets lourds…).
En campagne, vous ne pouvez débuter qu’avec des armes basiques et pas plus de deux armes du même type (sauf pour les pistolets). Donc dans votre bande de 6 figurines, vous pouvez avoir 2 figurines avec une carabine, deux avec un fusil et deux avec un pistolet, etc. Cette restriction ne s’applique plus après la première partie. Cependant, il est judicieux qu’il n’y ait qu’une seule arme de longue portée dans chaque faction pour accentuer la jouabilité et pour équilibrer les parties.

En partie simple, tout le monde a une valeur en dollars (armes
, équipements, compétences) et vous convenez d’une limite de dollars pour monter votre force. Vous n’êtes pas limité aux armes simples, évidemment, et vous pouvez vous faire plaisir avec des fusils à répétition, etc.
Généralement, les bandes sont constituées majoritairement d’humains (vétérans confédérés, guérilleros, cultistes, vampires, recrues de l’ordre), avec un Boss capable d’invoquer une ou plusieurs  entités et avec des pouvoirs magiques.

Les pouvoirs arcaniques sont regroupés dans une liste générique de 11 pouvoirs allant du soin à l’invocation de créatures en passant par le bannissement d’entités surnaturelles. Lancer un pouvoir utilise le même système
de pool de dés, mais en plus un arcaniste peut se concentrer pour avoir de meilleures chances de lancer un pouvoir compliqué. Certaines factions peuvent commencer avec un arcaniste, mais le plus souvent votre bande devra trouver ou acheter un grimoire pour permettre à une de vos figurines de devenir arcaniste.

Les créatures invoquées sont de deux types : les invocations basiques et uniques.
Les premières sont des entités plus ou moins puissantes qui peuvent être représentées par une figurine de créature de votre choix. Les invocations uniques, quant à elles, ne peuvent être déployées que par certaines
factions.

On peut aussi étoffer sa bande avec des mercenaires divisés en deux listes.

Les figurines à cheval sont gérées par le jeu, avec des règles pour monter (incluant la possibilité de sauter en selle depuis un balcon), pour démonter (incluant la possibilité de se faire tirer de sa selle par un ennemi) et pour transporter un passager. Il y a deux types de chevaux différents.

Le concepteur semble privilégier le combat en ville qui apporte plus d’options tactiques mais le jeu forestier ou tout autre environnement est possible.

Deux extensions sont disponibles :
Terrain de Chasse qui  s’intéresse au territoire indien (avec Deadwood City et les Black Hills) avec des nouvelles factions, un nouveau mode de jeu, de nouveaux scénarios, des pouvoirs et de l’équipement supplémentaire.

Pouvoirs interdits qui ajoute de nouvelles factions (La Sororité, l’Eglise de Dagon…), des entités cosmiques et des créatures de marais, de nouveaux pouvoirs ésotériques, une nouvelle campagne…

Le  jeu finalement  est conçu comme un bac à sable, vous pouvez y  mettre ce que vous voulez, voire comme moi, à créer des cartes pour les factions, les pouvoirs et les équipements.

Honnêtement, la simplicité des règles et son univers Old West uchronique m’ont captivé. J’estime que c’est un des meilleurs jeux d’escarmouches de ma ludothèque et je vous conseille vivement d’y jouer !

 

Note : 9 /10

 

Comme d'habitude, je vous mets sur cette page,   des fichiers à télécharger. Certains sont issus du site du Ratier Bretonnien, un fan qui a réalisé pas mal de fichiers sur le jeu en question, merci pour son travail ! 

 

Je vous conseille aussi d'aller sur la communauté Facebook  de DA pour francophones : 

 

https://www.facebook.com/groups/650915835568842

Règles feuille de référence
fiche_da_fp.pdf
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Règles optionnelles de l'auteur. Vous pouvez ne pas tout utiliser.
regles_jh_blog_01.pdf
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Règles solo de l'auteur, en anglais...
DAM Solo Rules v1.pdf
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Résumé des règles de campagne
resume_regles_campagne.pdf
Document Adobe Acrobat 1.4 MB
Règles Coop Solo
regles_solo_campagne.pdf
Document Adobe Acrobat 1.5 MB
Règles coop solo
DA_regles_coop_solo.pdf
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Feuille de bande
da_bande_fr.pdf
Document Adobe Acrobat 901.1 KB
Feuille de référence
da_feuille_ref_fr.pdf
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Autre règle solo créée par un fan…
Screenshot_2.jpg
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Cartes des pouvoirs
DA_cartes_pouvoirs_FR-1.pdf
Document Adobe Acrobat 6.5 MB
Pouvoirs dynamiques paramétrables
Dracula_America_Pouvoir_dynamiques_v0.1.
Document Adobe Acrobat 262.4 KB
Cartes pouvoirs en fonction des succès (règles optionnelles)
magie-da.pdf
Document Adobe Acrobat 329.5 KB
Cartes Entités et monstres
cartes_entites_monstres.pdf
Document Adobe Acrobat 16.1 MB
Scénario avec Django, en anglais...
USING DJANGO IN DRACULA.docx
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Réglettes en cm et non en pouce. Rassurez-vous, la conversion est bonne.
reglettes.pub
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Jetons en français...Fabrication maison...
Jetons Dracula's América FM.pub
pub Fichier 565.0 KB
Jetons orignaux du jeu, introuvables...
Northstar_forbidden_power_2.jpg
Image JPG 93.4 KB
Faction KIN
KIN-Dracula-America-FR.pdf
Document Adobe Acrobat 110.6 KB
Faction Kin de l'auteur, en anglais...
DAM Faction - The Kin (No Marks).pdf
Document Adobe Acrobat 1.2 MB
Cartes Monstres Terrain de Chasse
Bestiaire spirituelles Dracula America t
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Cartes Monstres Pouvoirs Interdits...
Bestiaire Dracula America Pouvoir Interd
Document Microsoft Word 166.4 KB
Cartes Entités cosmiques Pouvoirs interdits.
Entités cosmiques Dracula America Pouvoi
Document Microsoft Word 165.2 KB
Les armes du Far West pour en apprendre plus ,sur le sujet ...
armes-far-west-2.pdf
Document Adobe Acrobat 391.7 KB
Mes cartes de faction que vous pourrez modifiez, si vous le souhaitez...
Factions création de bandes cartes FM.pu
pub Fichier 26.1 MB

Les décors…

Achetez des décors Old West, si vous vous lancez dans ce jeu, va dégarnir quelque peu votre porte-monnaie... Une belle table de jeu demande de nombreux décors et cela est, en conséquence, onéreux... Je me suis   lancé dans la fabrication de différents bâtiments  et de décors naturels. Le temps passé en vaut la chandelle... Imprimez sur du papier A4, plastifiez éventuellement, collez sur du carton mousse de faible épaisseur ou sur du carton d'emballage, découpez au cutter et coller les différentes parties au pistolet à colle. Agrémentez de mousse brune ou jaune et le tour est joué ! 

 

Pour créer des barrières, un cageot récupéré au marché fait très bien l'affaire. Je vous mets mes fichiers en ligne, bon découpage...

Projet construction ville old west.pdf
Document Adobe Acrobat 6.0 MB
Armes et munitions Old West bâtiment.pdf
Document Adobe Acrobat 3.4 MB
Chariots bâchés Old West.pdf
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doors.pdf
Document Adobe Acrobat 445.9 KB
Grange Old West.pdf
Document Adobe Acrobat 557.1 KB

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