Frosgrave, le jeu de figurines...

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Frostgrave est un jeu d'escarmouche entre figurines qui se présente sous forme d'un beau livre avec des illustrations assez nombreuses.


Les règles sont assez simples à comprendre et rapides à retenir.
La création du magicien et de son apprenti sont très simples. Chacun dispose de  10 écoles de magie avec pour chacune des sorts issues de sa spécialité. Une triangulation écoles amies/neutres/opposée permettant d'ouvrir son grimoire de sorts à d'autres horizons. On y ajoute des compagnons de divers profils dont les différences se jouent sur leurs caractéristiques (mouvement, modificateur de CAC, tir, etc) et leurs équipements (arme/armure lourde, arbalète, etc...) et dont le prix varie.
Les actions se règlent au D20, souvent par opposition ou effet de seuil avec des modificateurs. Simple, fluide et efficace. Le D20 est la petite touche old school qui laisse quand même une très grosse part d'aléatoire. Les parties sont assez rapides.

 

Tout l'intérêt du jeu réside dans les règles de campagne. Dès règles encore une fois simples sont fournies sans prise de tête.
Pour l' XP, seuls le mage et son apprenti sont concernés. On recrute d'autres boyscouts pour accompagner le duo de choc en équipe. On peut aussi apprendre de nouveaux sorts.
Les parties tournent généralement  autour d'un heure, donc,  c'est sympa, facile et fluide.

Il y a de quoi jouer au niveau des scénarios avec des choses assez sympas à monter. En décors comme en figurines  d'opposition car si votre bande va faire 10 figurines maximum, il faut prévoir un petit bestiaire en sus pour jouer. Bien qu'un figuriniste aguerri n'ait pas dans ses mallettes le nécessaire  accessible pour jouer, il faudra certainement faire des fouilles ou quelques achats / échanges pour compléter le bestiaire.
La plupart des monstres existent dans la gamme officielle Northstar, distribuée en France par le Studio Tomahawk qui inclue aussi les mages et leur apprenti. il n'y a pas de règle de soclage et une totale liberté dans le choix de ses figs font que l'on a carte blanche pour monter notre compagnie à notre envie.
Les règles et les sorts favorisent grandement les tables couvertes de décors pour limiter les lignes de vue directes. Donc là encore,  il faut y aller  et ça donne envie de se monter une petite table exprès pour. Murets, bâtiments en ruine, statues, différents niveaux, bref j'en passe.  Il existe plein de possibilités  pour tous les budgets, toutes les envies et pour toutes les expériences en modélisme.

 

Ma conclusion: Frostgrave est une bonne surprise en tant que jeu d'escarmouche rapide à saisir,  avec  un montage de bande simple, des règles fluides et agréables  qui tournent bien. Son mode campagne est dans le même style.
Un bon jeu  doit trouver aussi des joueurs... Et de ce point de vue là, le jeu a semble-t-il bien commencé à prendre, sa dynamique se développera car il a pas mal d'atouts.

 

De nombreux sites Internet se sont  consacrés à ce jeu...

 

Note sur ce jeu: 8/10

Les Règles en résumé...
Avant la partie :
Il faut déjà choisir un magicien ainsi que son école de magie (parmi les 10 proposées). 
Cela va avoir une incidence sur les sorts qu'il va pouvoir utiliser. En effet chaque école propose ses sorts. De plus les écoles sont en relation les unes avec les autres : certaines sont amies, d'autres neutres et enfin certaines opposées.
Le magicien doit choisir 8 sorts avec une obligation d'en prendre dans son école, d'autres dans les différentes catégories d'écoles(amie, neutre et opposée).
Bien évidemment il est plus facile de lancer ses propres sorts que ceux des autres écoles.
Ensuite, on constitue le reste de la bande en choisissant si on le veut (et c'est conseillé) un apprenti magicien et des hommes de main.
La bande est ainsi composée d'une petite dizaine de figs au maximum.
Chacune d'entre elles est caractérisée par son mouvement (M), sa capacité de combat (F), sa capacité de tir (S), son armure (A), sa volonté (W) et ses points de vie (H) ainsi que son armement.
Dernière étape avant de commencer : lancer certains sorts qui ne peuvent être lancés qu'à ce moment.
La partie :
Phase d'initiative :
On commence par déterminer l'initiative en lançant un D20, le joueur qui obtient le plus grand résultat aura la priorité pendant chaque phase.
Phase du magicien :
Chaque joueur active son magicien et lui fait faire jusqu'à 2 actions (mouvement, course, tir, corps à corps ou  magie évidemment). Attention, si le magicien réalise 2 actions, l'une est obligatoirement un mouvement.
Le magicien a aussi la possibilité d'activer avec lui jusqu'à 3 hommes d'armes proches de lui ; dans ce cas, si les figs souhaitent réaliser 2 actions, la première est obligatoirement un mouvement.
Phase de l'apprenti : 
Exactement la même phase que la précédente mais pour l'apprenti !!
Phase des hommes d'armes :
Idem mais pas de magie.

Phase des créatures :
Idem mais pas de magie.
Le système de jeu :
Il utilise le D20.Pour lancer un sort, le magicien ou l'apprenti (qui connaît exactement les mêmes sorts), lance un D20 et doit faire plus ou autant que la valeur de lancement du sort. L'apprenti a un malus de -2 (il est moins bon). Il y a aussi un malus si le sort n'appartient pas à l'école du magicien (de -2 à -6 selon la catégorie de l'école).
En cas d'échec, le magicien peut consommer des points de vie pour puiser dans ses ressources et réussir à passer le sort. S'il ne le souhaite pas le sort est raté et selon l'écart il perd des points de vie selon l'écart.
Pour le tir et le combat, la procédure est similaire : l'attaquant lance un D20 et ajoute sa capacité de tir ou de combat et d'éventuels bonus, le défenseur lance un D20 et ajoute toujours sa capacité de combat.
Si l'attaquant obtient un score supérieur, on compare le résultat qu'il a obtenu (en ajoutant d'autres modificateurs d'armes) à l'armure du défenseur, la différence étant le nombre de points de vie perdus.
Si le défenseur obtient un résultat supérieur, en cas de tir il ne se passe rien, en combat, la procédure est la même que lorsque l'attaquant gagne.
Lorsque le nombre de dégâts est égal ou supérieur aux points de vie de la fig, elle est retirée du jeu.Lorsqu'il ne reste que 4 points de vie ou moins, la fig est blessée et subit certains malus.
Après la partie :
chaque partie suit les règles établies par le scénario. Le but n'est pas d'éliminer l'adversaire (on ne va cependant pas s'en priver si l'occasion se présente) mais de trouver et de sortir des trésors.
Le jeu est, je pense, fait pour être joué en campagne.
En fonction des trésors rapportés, le magicien peut récupérer de l'or (pour entretenir la bande), des objets magiques ou des parchemins (pour apprendre de nouveaux sorts).
En fonction de son comportement pendant la partie, il peut aussi gagner des points d'expérience (il est le seul de la bande à le faire) qui vont le faire évoluer (l'apprenti évoluera en même temps que son maitre).
Cartes sorts du jeu
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Cartes des sorts editables
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Cartes sorts en couleur 1
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Cartes sorts en couleur 2
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Cartes sorts en couleur 3
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Cartes sorts en couleur 4
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Cartes sorts en couleur 5
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Cartes sorts en couleur 6
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Cartes sorts en couleur 7
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Cartes sorts en couleur 8
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Fichiers des sorts complets du livre avec cartes monstres.
Sorts frostgrave à imprimer....pdf
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Template des cartes
sorts Frosgrave template.jpg
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Modèle de carte monstre à fabriquer
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Base de carte Frostgrave
base-fr.png
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Recap des créatures
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Feuille d'expédition
fg_feuille_exped_camp_fr.pdf
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Feuille de référence
fg_feuille_reference_fr.pdf
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Règles optionnelles de corruption
fg_la_voie_corrompue_fr.pdf
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Règles optionnelle
fg_regles_studio_fr.pdf
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Feuille tableau de mage
frostgrave_w4027-5fbc2.jpg
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Tuiles pour le jeu Frostgrave
Plateau Grostgrave.pdf
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Pions trésors à découper
pions trésors.JPG
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Un lien pour créer des cartes...

 

https://boardgamegeek.com/thread/1586006/bestiary-cards

Frostgrave Cartes Template lieux magiques
Frostgrave Cartes Template lieux magiques
Figurines de jeu Frostgrave
Figurines de jeu Frostgrave
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