Author: Franck

JOHN FELLOW (BOSS) Templier
- Revolver LeMat 10/20/30 ED8
Une fois par partie, peut tirer comme un Shotgun.
- Epée Arcaniste:
Au Combat corps à corps, peut relancer un dé en attaque ou en défense.
Acharné, Armurier.
Invocation du Séraphin 3
Equipement: Cuirasse.

A

10

B

Tim joshua
veteran)precheur
- Fusil 20/40/60 E D8
- Revolver 10/20/30 E D10
Précis.
Guérison par la foi 2

8

30 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

ORDRE
Du crepuscule

COMPETENCES
Acharné:
La figurine ignore les pénalités dues au contact avec plusieurs ennemis au combat.
Armurier:
La figurine peut relancer tout jet raté qui enraye son arme.
Invocation: test à 3 dés, 4 dés si concentré. Si l’Invocation réussit, placez le Séraphin à 15 cm de la figurine. Vous ne gagnez pas de carte supplémentaire dans votre main. Si vous mourez, le Séraphin disparait.

ORDRE
Du crepuscule

COMPETENCES
Précis: Lorsque la figurine utilise le fusil, elle ignore la pénalité de longue portée ou la pénalité du couvert. Déclarez quel modificateur, vous allez ignorer avant de tirer.
Guérison par la foi: Ciblez une figurine ami au sol ou secouée au contact avec votre figurine. Elle récupère immédiatement et se relève, tous les marqueurs lui sont enlevées.

Garry steb
veteran) croise
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
Pistoléro.

C

8

25 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

20 $ $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

ORDRE
Du crepuscule

COMPETENCES
Pistolero:
La figurine utilise ses 2 revolvers en une seule action de tir sur la même cible ou des cibles différentes (On lance alors 6 dés ou 2 fois 3 dés). Cette compétence ne peut pas être utilisée en réaction en cas de Vigilance.

Ben taylor (
novice
- Revolver 10/20/30 E D10
- Couteau
(Au combat corps à corps,
+1 dé)
Cuir Tanné.

D

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

ORDRE
Du crepuscule

COMPETENCES
Cuir tanné:
Si la figurine est au sol, lors de la phase de récupération, la figurine se relève sans passer de test. Elle est, par contre, automatiquement secouée.

Roy garner
(novice
- Revolver 10/20/30 E D10
Nerf d’Acier.

E

6

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

ORDRE
Du crepuscule

COMPETENCES
Nerf d’acier:
La figurine peut relancer un dé à tous ses tests de Courage et de Sang froid..

F

Dalton Clayborne (novice
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
- Canne
(Au combat corps à corps,
+1 dé)
Néant

6

30 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

ORDRE
Du crepuscule

COMPETENCES

G

Adme boswell (novice
- Revolver 10/20/30 E D10
- Carabine 15/30/45 E D10
Gâchette rapide.

6

25 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

ORDRE
Du crepuscule

COMPETENCES
Gâchette rapide:
La figurine bénéficie d’un modificateur de +1 sur le résultat d’un dé au tir, en utilisant un Revolver non enrayé.

Seraphin
invocation
Mouvement: 15-45 cm
- Revolver 10/20/30 E D10 - Revolver 10/20/30 E D10
Volant, Pistolero, Redoutable.
Le Séraphin est équipé de 2 revolvers à balle d’argent qui ne s’enrayent jamais. Peut être invoqué uniquement par un membre de l’Ordre de la Croisée des Chemins.
Nota: Lorsque une arme est enrayée , elle ne peut plus tirer avec des balles d’argent. Une créature surnaturelle , touchée par une balle d’argent à –1 au résultat de son dé de sauvegarde.

10

ORDRE
Du crepuscule

COMPETENCES
Volant: la figurine se déplace jusqu’à 45 cm en ignorant les obstacles.
Pistolero: La figurine utilise ses 2 revolvers en une seule action de tir sur la même cible ou sur des cibles différentes (On lance alors 6 dés ou 2 fois 3 dés). Cette compétence ne peut pas être utilisée en réaction, en cas de Vigilance.
Redoutable: Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

La mere Martha field (BOSS) sorciere
- Revolver 0/20/30 E D10
- Couteau spirituel
Au Combat corps à corps, +1 dé.
Dure à cuire, Rusée.
Invocation 3
Une sœur ou une Fille Sorcière à 15 cm de la Mère, diminue
d’1 point la difficulté du test.

A

10

La fraternite
De salem

COMPETENCES
Dure à cuire: La figurine ignore la pénalité de cran lorsqu’elle est secouée.
Rusée: Lors de son activation, la figurine peut effectuer un jet de cran avec un dé: en cas de succès, elle peut effectuer une action supplémentaire.
Invocation: invoque un Chien des Enfers qu’elle contrôle (Max 2). Placez la figurine à 15 cm de la Sorcière. Vous ne gagnez pas de carte supplémentaire dans votre main.

soeur elen field
Veteran sorciere
- Revolver 10/20/30 E D10
Robuste.
Malédiction 1
Bénéficie d’un modificateur de +1 sur un résultat de dé pour tous ses tests de lancement.

B

8

35 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La fraternite
De salem

COMPETENCES
Robuste: La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.
Malédiction: Placez un marqueur Malédiction sur n’importe quelle figurine ennemie, située à 30 cm ou moins. La figurine maudite doit relancer tous les succès qu’elle obtient lors du prochain test ou de la prochaine sauvegarde qu’elle doit effectuer, après quoi, le marqueur est retiré. Un seul marqueur peut être utilisé. Maudire une figurine bénie retire le marqueur de Bénédiction sans autre effet supplémentaire.

La fille
Dorothee field
novice) sorciere
- Revolver 10/20/30 E D10
Rapide.
Immolation 3
Une sœur ou une Fille Sorcière
à 2.5 cm de la Mère, diminue
d’1 point la difficulté du test.

C

6

20 $ $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La fraternite
De salem

COMPETENCES
Rapide: La figurine peut relancer un test de Réaction si elle est en Vigilance.
Immolation: Toute figurine à l’exception du lanceur dont le socle est situé à 10 cm doivent effectuer une sauvegarde à 5+.

D

Rose-Marie peal
VETERAN protectrice
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
Guérillero, robuste.
Protectrice: Si une figurine de sorcière est touchée par un tir et qu’elle se trouve à 5 cm ou moins de Rose Marie, cette dernière subit le tir et effectue une sauvegarde.

8

35 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La fraternite
De salem

COMPETENCES
Guérillero: Lorsque la figurine est en vigilance et a réagi, faites un jet de cran à un dé. En cas de succès (5+), la figurine regagne son marqueur Vigilance et n’est pas considérée comme activée. Elle ne peut réagir qu’une fois par action déclenchant la réaction.
Robuste: La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.

Hart spade novice
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
Armurier.

E

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La fraternite
De salem

COMPETENCES
Armurier:
La figurine peut relancer tout jet raté qui enraye son arme.

Roy roy
novice
- Fusil 20/40/60 E D8
- Revolver 10/20/30 E D10
Tireur d’élite.

F

6

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La fraternite
De salem

COMPETENCES
Tireur d’élite: la figurine gagne un dé supplémentaire à ses tests de tir.

Texan hart
novice
- Carabine 15/25/45 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
Œil d’aigle.

G

6

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La fraternite
De salem

COMPETENCES
Œil d’aigle: La figurine peut librement choisir sa cible lorsqu’elle tire.

Murphy bart
novice
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
Charge de taureau.

F

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La fraternite
De salem

COMPETENCES
Charge de taureau: Si cette figurine charge et remporte le combat, le défenseur subit un modificateur de
-1 sur le résultat du dé, à sa sauvegarde.

Chien des enfers
Invocation
Mouvement: 15 cm
Charge de taureau
Redoutable
Domination 2
Domination: Ciblez n’importe quelle figurine ennemie visible n’étant pas une entité et non activée à 15 cm ou moins. Cette dernière doit réussir un test de Courage ou elle reçoit immédiatement un marqueur activé.

8

La fraternite
De salem

COMPETENCES
Charge de taureau: Si cette figurine charge et remporte le combat, le défenseur subit un modificateur de
-1 sur le résultat du dé, à sa sauvegarde.
Redoutable: Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

A

Carey hicks (
BOSS Necromant)
- Revolver gros calibre 10/20/30 E D10
La cible subit un modificateur de sauvegarde de –1 sur le résultat du dé jusqu’à 10 cm de portée.
- Couteau
Au Combat corps à corps, +1 dé.
Cruel, Nerfs d’acier.
Invocation de Revenants Zombies 3
Cruel
nvocation 3
Une sœur ou une Fille Sorcière à 2.5 cm de la Mère, diminue
d’1 point la difficulté du test.

10

La confederation
des tenebres

COMPETENCES
Cruel: La figurine gagne un modificateur additionnel de +1 à ses tests de combat.
Nerf d’acier:
La figurine peut relancer un dé à tous ses tests de Courage.
Invocation: Vous invoquez 1 D3 +1 revenants Zombies, armés d’un Revolver -10/20/25 E D10. Ils ne peuvent pas être mis en Vigilance, ils s’activent en même temps que votre Boss et n’ont qu’une action, chacun. A la fin de l’activation du Boss, tous les revenants Zombies reçoivent un marqueur activé.
Si votre Boss, meurt, les Revenants Zombies disparaissent.

B

HENRI NED
Veteran
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
Robuste.

8

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La confederation
des tenebres

COMPETENCES
Robuste: La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.

DUGAN LUKE
VETERAN
-Revolver platine double action 10/20/30 E D10
La figurine peut tirer deux fois pour une seul action de tir sur 2 cibles différentes et à portée.
Rapide.

C

8

20 $ $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La confederation
des tenebres

COMPETENCES
Rapide:
La figurine peut relancer un test de Réaction si elle est en Vigilance.

D

THOMSON BUTCH NOVICE
- Shotgun 10/20/30 E D10
+1 dé au tir jusqu’à 10 cm et –1 dé de 20 à 30 cm. S’enraye automatiquement.
-Revolver 10/20/30 E D10
- Couteau
Au Combat corps à corps, +1 dé.
Armurier.
Cruel

6

30 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

BILLY BELL
NOVICE
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10

E

6

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La confederation
des tenebres

COMPETENCES
Armurier:
La figurine peut relancer tout jet raté qui enraye son arme.

La confederation
des tenebres

COMPETENCES

SPADE CLAY
NOVICE
- Revolver 10/20/30 E D10
Rapide.

F

6

15 $ $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La confederation
des tenebres

COMPETENCES
Rapide:
La figurine peut relancer un test de Réaction si elle est en Vigilance.

G

TRACY BASS
NOVICE
- Revolver 10/20/30 E D10
Cuir Tanné.
Cruel

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La confederation
des tenebres

COMPETENCES
Cuir tanné:
Si la figurine est au sol, lors de la phase de récupération, la figurine se relève sans passer de test. Elle est, par contre, automatiquement secouée.

Revenant zombie
Invocation
- Revolver 10/20/30 E D10
Redoutable.
Ils ne peuvent pas être mis en Vigilance, ils s’activent en même temps que votre Boss et n’ont qu’une action, chacun. A la fin de l’activation du Boss, tous les revenants Zombies reçoivent un marqueur activé.
Si votre Boss, meurt, les Revenants Zombies disparaissent.
Cruel

6

La confederation
des tenebres

COMPETENCES
Redoutable:
Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

Revenant zombie
Invocation
- Revolver 10/20/30 E D10
Redoutable.
Ils ne peuvent pas être mis en Vigilance, ils s’activent en même temps que votre Boss et n’ont qu’une action, chacun. A la fin de l’activation du Boss, tous les revenants Zombies reçoivent un marqueur activé.
Si votre Boss, meurt, les Revenants Zombies disparaissent.
Cruel

6

La confederation
des tenebres

COMPETENCES
Redoutable:
Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

Revenant zombie
Invocation
- Revolver 10/20/30 E D10
Redoutable.
Ils ne peuvent pas être mis en Vigilance, ils s’activent en même temps que votre Boss et n’ont qu’une action, chacun. A la fin de l’activation du Boss, tous les revenants Zombies reçoivent un marqueur activé.
Si votre Boss, meurt, les Revenants Zombies disparaissent.
Cruel

6

La confederation
des tenebres

COMPETENCES
Redoutable:
Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

Revenant zombie
Invocation
- Revolver 10/20/30 E D10
Redoutable.
Ils ne peuvent pas être mis en Vigilance, ils s’activent en même temps que votre Boss et n’ont qu’une action, chacun. A la fin de l’activation du Boss, tous les revenants Zombies reçoivent un marqueur activé.
Si votre Boss, meurt, les Revenants Zombies disparaissent.
Cruel

6

La confederation
des tenebres

COMPETENCES
Redoutable:
Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

A A

Judith ross
Boss
- Shotgun 10/20/30 E D10
+1 dé au tir jusqu’à 10 cm et –1 dé de 20 à 30 cm. S’enraye automatiquement.
- Revolver 10/20/30 E D10
Redoutable.
Invocation d’Ezechiel 3
Cruel

10

Isa cartridge
veteran
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
Pistoléro, Cuir Tanné.
Cruel

B

8

30 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

C

GLORIA VERA
veteran
- Revolver LeMat
10/20/30 E D10
Une fois par partie, peut tirer comme un Shotgun
- Revolver 10/20/30 E D10
Dure à cuire.
Dure à cuireCruel

8

30 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La GUILDE
De LA REDEMPTION

COMPETENCES
Redoutable:
Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.
Invocation:
La figurine peut invoquer Ezechiel. En cas de réussite du sort, l’Entité apparait à 15 cm de son socle. Vous ne gagnez pas de carte supplémentaire dans votre main.

La GUILDE
De LA REDEMPTION

COMPETENCES
Pistolero:
La figurine utilise ses 2 revolvers en une seule action de tir sur la même cible ou des cibles différentes (On lance alors 6 dés ou 2 fois 3 dés). Cette compétence ne peut pas être utilisée en réaction en cas de Vigilance.
Cuir tanné:
Si la figurine est au sol, lors de la phase de récupération, la figurine se relève sans passer de test. Elle est, par contre, automatiquement secouée.

COMPETENCES
Dure à cuire:
La figurine ignore la pénalité de cran lorsqu’elle est secouée.

La GUILDE
De LA REDEMPTION

La GUILDE
De LA REDEMPTION

D

Sofia grimm
NOVICE
- Revolver 10/20/30 E D10
- Couteau
(Au combat corps à corps,
+1 dé).
Armurier.
Cruel

6

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La GUILDE
De LA REDEMPTION

COMPETENCES
Armurier:
La figurine peut relancer tout jet raté qui enraye son arme.

DONNA BELLA
NOVICE
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
Cruel
Rusée.

E

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

Mercenaire
Garill joss
- Revolver 10/20/30 E D10
Guerillero.
Dure à cuireCruel

M

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La GUILDE
De LA REDEMPTION

COMPETENCES
Rusée:
Lors de son activation, la figurine peut effectuer un jet de cran avec un dé: en cas de succès, elle peut effectuer une action supplémentaire.

COMPETENCES
Guérillero:
Lorsque la figurine est en vigilance et a réagi, faites un jet de cran à un dé. En cas de succès (5+), la figurine regagne son marqueur Vigilance et n’est pas considérée comme activée. Elle ne peut réagir qu’une fois par action déclenchant la réaction.

mercenaire

M

Mercenaire
Josh randall
PREDICATEUR
- Revolver 10/20/30 E D10
Spécial.
Lors d’un test de sang froid pour votre bande, vous pouvez relancer le dé de test si la figurine n’est pas au sol.
Dure à cuireCruel

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

COMPETENCES

mercenaire

Mercenaire
Call west
- Revolver 10/20/30 E D10
Nerf d’acier.
Dure à cuireCruel

M

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

COMPETENCES
Nerf d’acier:
La figurine peut relancer un dé à tous ses tests de Courage et de Sang froid.

mercenaire

Mercenaire
Justin faust
- Revolver 10/20/30 E D10
Tireur d’élite.
Dure à cuireCruel

M

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

COMPETENCES
Tireur d’élite:
la figurine gagne un dé supplémentaire à ses tests de tir.

mercenaire

M

Mercenaire
Tom anks
- Revolver 10/20/30 E D10
Robuste.
Dure à cuireCruel

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

COMPETENCES
Robuste:
La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé, à sa sauvegarde.

mercenaire

Mercenaire
shipuHappa
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
Armurier, Œil d’aigle

M

6

25 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

COMPETENCES
Armurier:
La figurine peut relancer tout jet raté qui enraye son arme.
Œil d’aigle: La figurine peut relancer un test de détection.

mercenaire

ezechiel
invocation
Mouvement: 15-60 cm
- Sceptre de Justice 10/20/30
Diminue de –1, le résultat d’un dé d’une figurine ennemie, en cas de sauvegarde.
- Sceptre de Justice
Diminue de –1, le résultat d’un dé d’une figurine ennemie, en cas de sauvegarde.
Volant, Redoutable.
Volant, Redoutable.
Attaque de vent 2
Redoutable.
Invocation d’Ezechiel 3
Cruel

10

La GUILDE
De LA REDEMPTION

COMPETENCES
Volant:
la figurine se déplace jusqu’à 45 cm en ignorant les obstacles.
Redoutable:
Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

M

Mercenaire
Tom anks
- Revolver 10/20/30 E D10
Robuste.
Dure à cuireCruel

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

mercenaire

COMPETENCES
Robuste:
La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé, à sa sauvegarde.

Mercenaire
shipuappa
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
Armurier, Œil d’aigle

M

6

25 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

COMPETENCES
Armurier:
La figurine peut relancer tout jet raté qui enraye son arme.
Œil d’aigle: La figurine peut relancer un test de détection.

mercenaire

Elixir de serpent
Objet à usage unique.
L’utilisateur peut appliquer cet élixir à une figurine secouée ou au sol, amie, et en contact. Ou à lui-même, pour une action.
Lancez un D6. Sur un résultat de 4+ , la figurine retire immédiatement son marqueur secoué ou se relève si elle était au sol (elle reste néanmoins secouée). Défaussez ensuite cette carte.
Dure à cuireCruel

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

REMEDE DE L OUEST

EQUIPEMENT

Elixir de serpent
Objet à usage unique.
L’utilisateur peut appliquer cet élixir à une figurine secouée ou au sol, amie, et en contact. Ou à lui-même, pour une action.
Lancez un D6. Sur un résultat de 4+ , la figurine retire immédiatement son marqueur secoué ou se relève si elle était au sol (elle reste néanmoins secouée). Défaussez ensuite cette carte.
Dure à cuireCruel

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

REMEDE DE L OUEST

EQUIPEMENT

WHISKY
Objet à usage unique.
L’utilisateur peut boire à la bouteille, pendant une action de mouvement, diminuée de 2.5 cm. Il réussit automatiquement tous les tests de Courage et de Sang froid qu’il aurait dû effectuer, normalement.
Ses tests de tir sont diminués d’un dé, cependant, durant le tour. Défaussez, ensuite, cette carte.

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

WHISKY
Objet à usage unique.
L’utilisateur peut boire à la bouteille, pendant une action de mouvement, diminuée de 2.5 cm. Il réussit automatiquement tous les tests de Courage et de Sang froid qu’il aurait dû effectuer, normalement.
Ses tests de tir sont diminués d’un dé, cependant, durant le tour. Défaussez, ensuite, cette carte.

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

WHISKY
Objet à usage unique.
L’utilisateur peut boire à la bouteille, pendant une action de mouvement, diminuée de 2.5 cm. Il réussit automatiquement tous les tests de Courage et de Sang froid qu’il aurait dû effectuer, normalement.
Ses tests de tir sont diminués d’un dé, cependant, durant le tour. Défaussez, ensuite, cette carte.

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

WHISKY
Objet à usage unique.
L’utilisateur peut boire à la bouteille, pendant une action de mouvement, diminuée de 2.5 cm. Il réussit automatiquement tous les tests de Courage et de Sang froid qu’il aurait dû effectuer, normalement.
Ses tests de tir sont diminués d’un dé, cependant, durant le tour. Défaussez, ensuite, cette carte.

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Dynamite
Objet à usage unique. Coût: une action.
Ciblez un zone à 20 cm max du lanceur. Lancez un dé.
Si le résultat (R) est 1, la dynamite explose sur le lanceur
R 2: La dynamite se déplace d’un D6 en ligne droite vers le lanceur, depuis le point visé.
R 3 La dynamite se déplace d’un D6 en ligne droite à l’opposé du lanceur depuis le pont visé.
R 4 Aucun effet.
R 5/6: la dynamite explose dans un rayon de 10cm. Les figurines situées dans le rayon de l’explosion, doivent effectuer un test de réaction à 1 dé. En cas d’échec, elles doivent alors effectuer une sauvegarde à 7+.
Une figurine, placée en vigilance, peut effectuer une action spéciale, en tirant sur la dynamite avec un modificateur de - 1 dé. En cas de succès, la dynamite explose sur le lanceur.

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Dynamite
Objet à usage unique. Coût: une action.
Ciblez un zone à 20 cm max du lanceur. Lancez un dé.
Si le résultat (R) est 1, la dynamite explose sur le lanceur
R 2: La dynamite se déplace d’un D6 en ligne droite vers le lanceur, depuis le point visé.
R 3 La dynamite se déplace d’un D6 en ligne droite à l’opposé du lanceur depuis le pont visé.
R 4 Aucun effet.
R 5/6: la dynamite explose dans un rayon de 10cm. Les figurines situées dans le rayon de l’explosion, doivent effectuer un test de réaction à 1 dé. En cas d’échec, elles doivent alors effectuer une sauvegarde à 7+.
Une figurine, placée en vigilance, peut effectuer une action spéciale, en tirant sur la dynamite avec un modificateur de - 1 dé. En cas de succès, la dynamite explose sur le lanceur.

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Dynamite
Objet à usage unique. Coût: une action.
Ciblez un zone à 20 cm max du lanceur. Lancez un dé.
Si le résultat (R) est 1, la dynamite explose sur le lanceur
R 2: La dynamite se déplace d’un D6 en ligne droite vers le lanceur, depuis le point visé.
R 3 La dynamite se déplace d’un D6 en ligne droite à l’opposé du lanceur depuis le pont visé.
R 4 Aucun effet.
R 5/6: la dynamite explose dans un rayon de 10cm. Les figurines situées dans le rayon de l’explosion, doivent effectuer un test de réaction à 1 dé. En cas d’échec, elles doivent alors effectuer une sauvegarde à 7+.
Une figurine, placée en vigilance, peut effectuer une action spéciale, en tirant sur la dynamite avec un modificateur de - 1 dé. En cas de succès, la dynamite explose sur le lanceur.

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Objet ne pouvant être porté que par un Arcaniste de l’Ordre du Crépuscule.
La figurine qui porte cet objet, peut annuler un succès sur les dés de combat d’un ennemi qui tente de l’attaquer.

Cuirasse

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Eau benite
Usage unique, n’affecte que les créatures surnaturelles. Coût: une action.
Ciblez un zone à 20 cm max du lanceur. Lancez un dé.
Si le résultat (R) est 1/2/3/4, aucun effet.
R 5/6: Succès. L’Eau Bénite se répand dans un rayon de 10cm. Les figurines surnaturelles, situées dans le rayon, doivent effectuer un test de réaction à 1 dé 5+, afin de savoir si elle pourront se déplacer ensuite. En cas d’échec, elles doivent alors effectuer une sauvegarde à 7+.
Une figurine, placée en vigilance, peut effectuer une action spéciale, en tirant sur la fiole d’Eau Bénite avec un modificateur de - 1 dé. En cas de succès, la fiole est détruite.

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Eau benite
Usage unique, n’affecte que les créatures surnaturelles. Coût: une action.
Ciblez un zone à 20 cm max du lanceur. Lancez un dé.
Si le résultat (R) est 1/2/3/4, aucun effet.
R 5/6: Succès. L’Eau Bénite se répand dans un rayon de 10cm. Les figurines surnaturelles, situées dans le rayon, doivent effectuer un test de réaction à 1 dé 5+, afin de savoir si elle pourront se déplacer ensuite. En cas d’échec, elles doivent alors effectuer une sauvegarde à 7+.
Une figurine, placée en vigilance, peut effectuer une action spéciale, en tirant sur la fiole d’Eau Bénite avec un modificateur de - 1 dé. En cas de succès, la fiole est détruite.

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Grimoire
Objet conférant à une figurine le Statut d’arcaniste si une bande n’en compte plus dans ses rangs.
La figurine qui possède cet objet peut choisir un pouvoir Esotérique de son choix. Le Grimoire est alors détruit. Défaussez la carte.
Un Arcaniste existant qui possède un Grimoire a un dé de plus lorsqu’il lance un pouvoir, le Grimoire, dans ce cas, n’est pas détruit.

40 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Grimoire
Objet conférant à une figurine le Statut d’arcaniste si une bande n’en compte plus dans ses rangs.
La figurine qui possède cet objet peut choisir un pouvoir Esotérique de son choix. Le Grimoire est alors détruit. Défaussez la carte.
Un Arcaniste existant qui possède un Grimoire a un dé de plus lorsqu’il lance un pouvoir, le Grimoire, dans ce cas, n’est pas détruit.

40 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Eau benite
Usage unique, n’affecte que les créatures surnaturelles. Coût: une action.
Ciblez un zone à 20 cm max du lanceur. Lancez un dé.
Si le résultat (R) est 1/2/3/4, aucun effet.
R 5/6: Succès. L’Eau Bénite se répand dans un rayon de 10cm. Les figurines surnaturelles, situées dans le rayon, doivent effectuer un test de réaction à 1 dé 5+, afin de savoir si elle pourront se déplacer ensuite. En cas d’échec, elles doivent alors effectuer une sauvegarde à 7+.
Une figurine, placée en vigilance, peut effectuer une action spéciale, en tirant sur la fiole d’Eau Bénite avec un modificateur de - 1 dé. En cas de succès, la fiole est détruite.

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Balles en argent
Objet conférant à une figurine de combattre plus avantageusement une créature surnaturelle.
Lorsque vous possédez des balles en argent, vous pouvez charger une arme avec, avant une partie, et ce, pour chaque carte que vous possédez. Elles durent jusqu’à ce que l’arme soit enrayée. Après un enrayement, une arme équipée de balles d’argent, tire des balles normales (défaussez la carte après que l’arme soit enrayée).
Une figurine surnaturelle, touchée par une balle en argent, subit un modificateur de –1 à sa sauvegarde.

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Balles en argent
Objet conférant à une figurine de combattre plus avantageusement une créature surnaturelle.
Lorsque vous possédez des balles en argent, vous pouvez charger une arme avec, avant une partie, et ce, pour chaque carte que vous possédez. Elles durent jusqu’à ce que l’arme soit enrayée. Après un enrayement, une arme équipée de balles d’argent, tire des balles normales (défaussez la carte après que l’arme soit enrayée).
Une figurine surnaturelle, touchée par une balle en argent, subit un modificateur de –1 à sa sauvegarde.

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Balles en argent
Objet conférant à une figurine de combattre plus avantageusement une créature surnaturelle.
Lorsque vous possédez des balles en argent, vous pouvez charger une arme avec, avant une partie, et ce, pour chaque carte que vous possédez. Elles durent jusqu’à ce que l’arme soit enrayée. Après un enrayement, une arme équipée de balles d’argent, tire des balles normales (défaussez la carte après que l’arme soit enrayée).
Une figurine surnaturelle, touchée par une balle en argent, subit un modificateur de –1 à sa sauvegarde.

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Balles en argent
Objet conférant à une figurine de combattre plus avantageusement une créature surnaturelle.
Lorsque vous possédez des balles en argent, vous pouvez charger une arme avec, avant une partie, et ce, pour chaque carte que vous possédez. Elles durent jusqu’à ce que l’arme soit enrayée. Après un enrayement, une arme équipée de balles d’argent, tire des balles normales (défaussez la carte après que l’arme soit enrayée).
Une figurine surnaturelle, touchée par une balle en argent, subit un modificateur de –1 à sa sauvegarde.

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Balles en argent
Objet conférant à une figurine de combattre plus avantageusement une créature surnaturelle.
Lorsque vous possédez des balles en argent, vous pouvez charger une arme avec, avant une partie, et ce, pour chaque carte que vous possédez. Elles durent jusqu’à ce que l’arme soit enrayée. Après un enrayement, une arme équipée de balles d’argent, tire des balles normales (défaussez la carte après que l’arme soit enrayée).
Une figurine surnaturelle, touchée par une balle en argent, subit un modificateur de –1 à sa sauvegarde.

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Balles en argent
Objet conférant à une figurine de combattre plus avantageusement une créature surnaturelle.
Lorsque vous possédez des balles en argent, vous pouvez charger une arme avec, avant une partie, et ce, pour chaque carte que vous possédez. Elles durent jusqu’à ce que l’arme soit enrayée. Après un enrayement, une arme équipée de balles d’argent, tire des balles normales (défaussez la carte après que l’arme soit enrayée).
Une figurine surnaturelle, touchée par une balle en argent, subit un modificateur de –1 à sa sauvegarde.

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

Patte de jackalope
Porte-bonheur
Cet Objet peut-être utilisé une fois par partie.
Le porteur de cet objet peut relancer un dé de n’importe quel jet, en conservant le second résultat.
Défaussez la carte après utilisation.

EQUIPEMENT

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

Patte de jackalope
Porte-bonheur
Cet Objet peut-être utilisé une fois par partie.
Le porteur de cet objet peut relancer un dé de n’importe quel jet, en conservant le second résultat.
Défaussez la carte après utilisation.

EQUIPEMENT

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

Patte de jackalope
Porte-bonheur
Cet Objet peut-être utilisé une fois par partie.
Le porteur de cet objet peut relancer un dé de n’importe quel jet, en conservant le second résultat.
Défaussez la carte après utilisation.

EQUIPEMENT

Symbole sacre
Cet Objet ne peut pas être porté par une créature surnaturelle.
Le porteur de cet objet peut tenter de lancer le pouvoir « Cercle de protection » ou le pouvoir de Bannissement., une fois par partie.
Cercle de protection: le lanceur crée un cercle de protection contre toute attaque de 5 cm de rayon d’action autour de sa figurine. Aucune figurine ne peut y entrer et si elle est y déjà , elle est repoussée au bord du cercle. Le cercle reste, tant que la figurine n’effectue pas d’autre action (Tir, C/C) ou soit mise au sol ou retirée de la partie.
Bannissement: Lancez un dé de Cran pour votre figurine et un dé de cran pour l’unité ennemie, visible à 15 cm. ou moins. Si le sore est supérieur à la cible, celle-ci est immédiatement retirée du jeu. Dans le cas contraire, le pouvoir est sans effet.
Défaussez la carte après utilisation.

40 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Symbole sacre
Cet Objet ne peut pas être porté par une créature surnaturelle.
Le porteur de cet objet peut tenter de lancer le pouvoir « Cercle de protection » ou le pouvoir de Bannissement., une fois par partie.
Cercle de protection: le lanceur crée un cercle de protection contre toute attaque de 5 cm de rayon d’action autour de sa figurine. Aucune figurine ne peut y entrer et si elle est y déjà , elle est repoussée au bord du cercle. Le cercle reste, tant que la figurine n’effectue pas d’autre action (Tir, C/C) ou soit mise au sol ou retirée de la partie.
Bannissement: Lancez un dé de Cran pour votre figurine et un dé de cran pour l’unité ennemie, visible à 15 cm. ou moins. Si le sore est supérieur à la cible, celle-ci est immédiatement retirée du jeu. Dans le cas contraire, le pouvoir est sans effet.
Défaussez la carte après utilisation.

40 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

revolver
Revolver: Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D10

2 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

revolver
Revolver: Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D10

2 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

revolver
Revolver: Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D10

2 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

revolver
Revolver: Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D10

2 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

revolver
Revolver: Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D10

2 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

revolver
Revolver: Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D10

2 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Revolver
Gros calibre
Revolver: Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D8
La cible subit un modificateur de –1 sur sa sauvegarde, si elle est à portée de 10 cm (portée courte).

5 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Revolver platine
Double action
Revolver: Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D6
Peut tirer 2 fois par action.

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Revolver lemat
Revolver: Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D8
Une fois par partie, peut tirer comme un Shotgun.

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Revolver
Gros calibre
Revolver: Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D8
La cible subit un modificateur de –1 sur sa sauvegarde, si elle est à portée de 10 cm (portée courte).

5 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Revolver platine
Double action
Revolver: Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D6
Peut tirer 2 fois par action.

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Revolver lemat
Revolver: Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D8
Une fois par partie, peut tirer comme un Shotgun.

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

carabine
Carabine Portée C/M/L (cm)
15/30/45
Enrayement: D10

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

carabine
Carabine Portée C/M/L (cm)
15/30/45
Enrayement: D10

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Shotgun
Carabine Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D10
+1 Dé au Tir jusqu’à 10 cm et –1Dé au tir à 20 et 30 cm.
S’enraye automatiquement après un tir

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

carabine
Carabine Portée C/M/L (cm)
15/30/45
Enrayement: D10

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

carabine
Carabine Portée C/M/L (cm)
15/30/45
Enrayement: D10

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Shotgun
Carabine Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D10
+1 Dé au Tir jusqu’à 10 cm et –1Dé au tir à 20 et 30 cm.
S’enraye automatiquement après un tir

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Carabine
a repetition,
Carabine Portée C/M/L (cm)
15/30/45
Enrayement: D6
Peut tirer 2 fois par action.

40 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Fusil de chasse
Fusil Portée C/M/L (cm)
25/50/75
Enrayement: D6
La cible, si elle est à portée de 10 cm, subit un modificateur de –1 sur sa sauvegarde.

50 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Shotgun
Carabine Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D10
+1 Dé au Tir jusqu’à 10 cm et –1Dé au tir à 20 et 30 cm.
S’enraye automatiquement après un tir.

2 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Pfusil
Fusil Portée C/M/L (cm)
20/40/60
Enrayement: D8

30 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

fusil
Fusil Portée C/M/L (cm)
20/40/60
Enrayement: D8

30 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

derringer
Fusil Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D8
Utilisable, une fois par partie, lors d’un combat.
Le tireur gagne un dé de plus pour ses tests de combat.
Défaussez la carte, après utilisation.

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

DRACULA’ S AMERICA

derringer
Fusil Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D8
Utilisable, une fois par partie, lors d’un combat.
Le tireur gagne un dé de plus pour ses tests de combat.
Défaussez la carte, après utilisation.

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

derringer
Fusil Portée C/M/L (cm)
10/20/30
Enrayement: D8
Utilisable, une fois par partie, lors d’un combat.
Le tireur gagne un dé de plus pour ses tests de combat.
Défaussez la carte, après utilisation.

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

lasso
Lors d’une action de tir, le porteur peut lancer le lasso sur une figurine située à 15 cm maximum, en lançant 3 dés pour une action.
Le couvert agit comme modificateur (-1dé).
Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle ne souffre d’aucun dommage mais est trainée de 2.5 en ligne droite directement vers le lanceur, pour chaque succès obtenu.
Si la cible est une créature de plus grande dimension que le lanceur, elle n’est trainée que de 2.5 cm en tout et pour tout.

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Pattes de jackalope
arc
Arc Portée C/M/L (cm)
15/30/45
La cible gagne un modificateur de +1 à portée M et de +2 à portée L.
Cette arme ne peut être utilisée que par les Indiens.

5 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Pattes de jackalope
couteau
Couteau Portée C/M/L (cm)
-
Au combat en Mêlée, le porteur gagne + 1dé.

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Pattes de jackalope
couteau
Couteau Portée C/M/L (cm)
-
Au combat en Mêlée, le porteur gagne + 1dé.

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Pattes de jackalope
arc
Arc Portée C/M/L (cm)
15/30/45
La cible gagne un modificateur de +1 à portée M et de +2 à portée L.
Cette arme ne peut être utilisée que par les Indiens.

5 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Pattes de jackalope
couteau
Couteau Portée C/M/L (cm)
-
Au combat en Mêlée, le porteur gagne + 1dé.

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

Pattes de jackalope
couteau
Couteau Portée C/M/L (cm)
-
Au combat en Mêlée, le porteur gagne + 1dé.

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

EQUIPEMENT

DRACULA’ S AMERICA

DRACULA’ S AMERICA

DRACULA’ S AMERICA

RAYON D’ACTION
DE LA DYNAMITE

RAYON D’ACTION
DE LA DYNAMITE

1

Andrew blake
Boss Magister
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
Redoutable.
Invocation , le Pacte, Ordre diabolique.
Cruel

10

Le culte de la
croisee des chemins

COMPETENCES
Redoutable:
Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.
Invocation: La figurine peut invoquer une créature surnaturelle selon le nombre de succès obtenus sur le jet de dés (voir carte pouvoir Invocation).
Le pacte: voir carte du Pouvoir.
Ordre diabolique: voir carte du Pouvoir.

Behemoth
Entite majeure
Monstrueuse créature abyssale. Des vapeurs sulfureuses enveloppent sa gueule aux crocs acérés et une crinière de feu ondule entre ses deux larges ailes au cuir épais…
Mouvement 10-45 cm.
- Attaque de souffle (couloir de feu)
10/20/30 .
Volant, Redoutable.
Ne peut être invoqué que par le Culte de la Croisée des Chemins.

10

Le culte de la
croisee des chemins

COMPETENCES
Volant: la figurine se déplace jusqu’à 45 cm en ignorant les obstacles.
Redoutable: Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

2

John drake
Augure des abysses
Creature surnaturelle
veteran
- Revolver 10/20/30 E D10
Volant, Influence.
Invocation.
Si l’Augure meurt, un autre membre de votre clan prend sa place.
Dure à cuireCruel

8

30 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

Le culte de la
croisee des chemins

COMPETENCES
Volant: la figurine se déplace jusqu’à 45 cm en ignorant les obstacles.
Influence: si la figurine est 15 cm ou moins de votre Boss Magister, ce dernier obtient un modificateur de +1 dé à ses tests de lancement.
Invocation:
La figurine peut invoquer une créature surnaturelle selon le nombre de succès obtenus sur le jet de dés (voir carte pouvoir Invocation).

3

EDWIN SOCKET
VETERAN
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
Acharné.
Cruel

8

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

Le culte de la
croisee des chemins

COMPETENCES
Acharné:
La figurine ignore les pénalités dues au contact avec plusieurs ennemis au combat.

CHIEN DES ABYSSES
Entite simple
Ce molosse abyssal sans yeux rode habituellement dans le plan abyssal ou il arbore sa crinière de feu.
Mouvement 15 cm.
Redoutable.
Ne peut être invoqué que par le Culte de la Croisée des Chemins.

6

Le culte de la
croisee des chemins

COMPETENCES
Redoutable:
Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

4

Clint wood novice
- Revolver 10/20/30 E D10
Nerf d’acier.
Dure à cuireCruel

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

Le culte de la
croisee des chemins

COMPETENCES
Nerf d’acier:
La figurine peut relancer un dé à tous ses tests de Courage et de Sang froid..

5

Edouard stone
novice
- Revolver 10/20/30 E D10
Robuste.
Cruel

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

Le culte de la
croisee des chemins

COMPETENCES
Robuste:
La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.

6

Edgar shunt novice
- Revolver 10/20/30 E D10
Rusé.

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

Le culte de la
croisee des chemins

COMPETENCES
Rusée:
Lors de son activation, la figurine peut effectuer un jet de cran avec un dé: en cas de succès, elle peut effectuer une action supplémentaire.

7

Bill elwood novice
- Revolver 10/20/30 E D10
- Revolver 10/20/30 E D10
Gâchette rapide.
Dure à cuireCruel

6

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

Le culte de la
croisee des chemins

COMPETENCES
Gâchette rapide:
La figurine bénéficie d’un modificateur de +1 sur le résultat d’un dé au tir, en utilisant un Revolver non enrayé.

8

Jedusor wayne
novice
- Revolver 10/20/30 E D10
Rusé.
Cruel

6

15 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

Le culte de la
croisee des chemins

COMPETENCES
Rusé:
Lors de son activation, la figurine peut effectuer un jet de cran avec un dé: en cas de succès, elle peut effectuer une action supplémentaire.

1

Nuage ombrage
Boss shaman
- Bâton de Shaman
Au combat CAC, +1 dé .
Cuir tanné, Charge de taureau,, Robuste.
Invocation , Domination, Guérison par la foi.
Pour une action, cette figurine peut se transformer en loup et revenir sous sa forme initiale pour une action.

10

La tribu
Des changes-peaux

COMPETENCES
Cuir tanné: Si la figurine est au sol, lors de la phase de récupération, la figurine se relève sans passer de test. Elle est, par contre, automatiquement secouée.
Charge de taureau: Si cette figurine charge et remporte le combat, le défenseur subit un modificateur de -1 sur le résultat du dé, à sa sauvegarde.
Robuste: La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.
Invocation, Domination Guérison par la foi,: voir cartes des pouvoirs.

2

Pluie de feu
veteran shaman
- Bâton de Shaman
Au combat CAC, +1 dé .
Cruel, Dur à cuire.
Invocation , Explosion magique, Immolation.
Pour une action, cette figurine peut se transformer en loup et revenir sous sa forme initiale pour une action.

8

45 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

3

etoile assise
Veteran
- Revolver 10/20/30 E D10
Rapide, Gâchette rapide.
Redoutable.
Pour une action, cette figurine peut se transformer en loup et revenir sous sa forme initiale pour une action.

8

30 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La tribu
Des changes-peaux

COMPETENCES
Cruel: La figurine gagne un modificateur additionnel de +1 à ses tests de combat.
Dure à cuire: La figurine ignore la pénalité de cran lorsqu’elle est secouée.
Invocation, Explosion magique, Immolation: voir cartes des pouvoirs.

La tribu
Des changes-peaux

COMPETENCES
Rapide: La figurine peut relancer un test de Réaction si elle est en Vigilance.
Gâchette rapide: La figurine bénéficie d’un modificateur de +1 sur le résultat d’un dé au tir, en utilisant un Revolver non enrayé.
Redoutable: Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

4

Castor puissant
novice
-Revolver 10/20/30 E D10
- Couteau
Au combat en Mêlée, le porteur gagne + 1dé.
Armurier, Rusé.
Cuir tanné, Charge de taureau,, Robuste.

6

25 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La tribu
Des changes-peaux

COMPETENCES
Armurier:
La figurine peut relancer tout jet raté qui enraye son arme.
Rusée: Lors de son activation, la figurine peut effectuer un jet de cran avec un dé: en cas de succès, elle peut effectuer une action supplémentaire.

5

arbre qui rie
Novice
- Arc 15/30/45 D 10
La cible gagne un modificateur de sauvegarde de +1 à portée M et de +2 à portée L.
- Couteau
Au combat en Mêlée, le porteur gagne + 1dé.
Tireur d’élite.

6

20 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La tribu
Des changes-peaux

COMPETENCES
Tireur d’élite: la figurine gagne un dé supplémentaire à ses tests de tir.

6

renard bondissant
Novice
- Carabine 15/30/45 E D10
- Couteau
Au combat en Mêlée, le porteur gagne + 1dé.
Robuste.

6

25 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La tribu
Des changes-peaux

COMPETENCES
Robuste:
La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.

7

Bois qui luit
novice
- Revolver 10/20/30 E D10
- Couteau
Au combat en Mêlée, le porteur gagne + 1dé.
Cuir tanné, Charge de taureau,, Robuste.

6

10 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La tribu
Des changes-peaux

COMPETENCES

8

Silence
nocturne Novice
- Revolver 10/20/30 E D10
Fou de la gâchette.

6

30 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La tribu
Des changes-peaux

COMPETENCES
Fou de la gâchette:
La figurine peut tirer deux fois lors d’une même activation. Cette compétence ne peut pas être utilisée en réaction en cas de vigilance.

9

bison fou Novice
- Carabine 15/30/45 E D10
- Couteau
Au combat en Mêlée, le porteur gagne + 1dé.
Nerfs d’acier.

6

30 $ SSSS63.3636 3663S636363366363636363

La tribu
Des changes-peaux

COMPETENCES
Nerf d’acier:
La figurine peut relancer un dé à tous ses tests de Courage et de Sang froid.

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
3
Redoutable: Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
1
Redoutable: Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.
Robuste: La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.

Mouvement: 2 D6. CRAN: D6
Entité mineure. Cette figurine se déplace toujours aléatoirement en ignorant les figurines et les décors. Une attaque réussie (secoué ou au sol) l’immobilise. Elle se comporte pour la résolution des combats comme une figurine normale.
Toute figurine à 10 cm ou moins de la Nuée de Corbeaux doit effectuer une sauvegarde à 5+.pour encaisser les attaques qu’elle génère.

NUEE dE CORBEAUX
infernaux

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
1

Mouvement: 10 cm. CRAN: D8
Entité majeure. Créature surnaturelle.
Redoutable, Robuste, Acharné, Cuir Tanné.
Sa massue lui confère au CAC, 2 dés supplémentaires

Troll des abysses

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
3
Redoutable:
Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.
Robuste: La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.
Acharné:
La figurine ignore les pénalités dues au contact avec plusieurs ennemis au combat.
Cuir tanné:
Si la figurine est au sol, lors de la phase de récupération, la figurine se relève sans passer de test. Elle est, par contre, automatiquement secouée.

Mouvement: 20 cm. CRAN: D 8
Entité mineure. Créature surnaturelle. Cuir Tanné.
Cette créature ne pas peut être invoquée. Elle apparaît en fonction du scénario choisi.

spectre

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
Cuir tanné:
Si la figurine est au sol, lors de la phase de récupération, la figurine se relève sans passer de test. Elle est, par contre, automatiquement secouée.

Zombie pisteur

Mouvement: 15 cm. CRAN: D 6
Entité mineure. Créature surnaturelle. Redoutable.
- Revolver 10/20/30 E D10

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
2
Redoutable:
Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

Mouvement: 10 cm. CRAN: D8
Harold Westerman est chercheur d’or. Cela fait longtemps qu’il rôde autour du saloon pour avoir des renseignements sur d’éventuelles mines d’or à trouver.
- Bâton. Au CAC, + 1 dé.
Robuste.

HAROLD WESTERMAN

P n j

COMPETENCES
Robuste:
La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.

Mouvement: 10 cm. CRAN: D6
Tom Guistell est un vieil homme, qui aime labourer sa terre et fait attention à ne pas se créer des ennuis...
- Râteau. Au CAC, + 1 dé.
Robuste.

Tom guistell

P n j

COMPETENCES
Robuste:
La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.

Mouvement: 10 cm. CRAN: D8
Will Cardoff est un vieil homme, qui aime labourer sa terre et fait attention à ne pas se créer des ennuis mais aime bien la bagarre...
- Gourdin. Au CAC, + 1 dé.
Robuste.
Dur à Cuire.

Will cardoff

P n j

COMPETENCES
Robuste:
La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.
Dur à cuire: La figurine ignore la pénalité de cran lorsqu’elle est secouée.

Mouvement: 10 cm. CRAN: D 6
Ben Cardoff est le frère de Will, qui aime aussi labourer sa terre et fait attention à ne pas se créer des ennuis .
- Bâton. Au CAC, + 1 dé.
Robuste.

Ben cardoff

P n j

COMPETENCES
Robuste:
La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.

Mouvement: 10 cm. CRAN: D8
Entité majeure. Créature surnaturelle.
Redoutable, Cuir Tanné.
Attaque de feu (couloir de feu) avec sauvegarde des cibles à 5+.
10/20/30.

Le justicier evill

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
3
Redoutable:
Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.
Cuir tanné:
Si la figurine est au sol, lors de la phase de récupération, la figurine se relève sans passer de test. Elle est, par contre, automatiquement secouée.

Mouvement: 10 cm. CRAN: D 10
Entité majeure. Créature surnaturelle.
Redoutable, Cuir Tanné.
Attaque de feu (couloir de feu) avec sauvegarde des cibles à 5+.
10/20/30.

Le justicier devon

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
3
Redoutable:
Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.
Cuir tanné:
Si la figurine est au sol, lors de la phase de récupération, la figurine se relève sans passer de test. Elle est, par contre, automatiquement secouée.

Mouvement: 10 cm. CRAN: D 6
Dorothée aime bien aller au pays d’Oz mais là, elle s’est égarée et voudrait bien qu’on lui indique le chemin du retour…
- Petit chien. Au CAC, + 1 dé.
Robuste, Rusée..

dorothee

P n j

COMPETENCES
Robuste:
La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.
Rusée:
Lors de son activation, la figurine peut effectuer un jet de cran avec un dé: en cas de succès, elle peut effectuer une action supplémentaire.

Mouvement: 10 cm. CRAN: D 8
Entité mineure Créature surnaturelle.
Cuir Tanné.
Au combat CAC,+ 2 Dés.

Momie

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
2
Cuir tanné:
Si la figurine est au sol, lors de la phase de récupération, la figurine se relève sans passer de test. Elle est, par contre, automatiquement secouée.

Mouvement: 10 cm. CRAN: D 8
Aquatique.

profond

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES

Mouvement: 10 cm. CRAN: D 6

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
2
Redoutable: Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.
Cuir tanné:
Si la figurine est au sol, lors de la phase de récupération, la figurine se relève sans passer de test. Elle est, par contre, automatiquement secouée.

Mouvement: 10 cm. CRAN: D 8
Entité mineure Créature surnaturelle.
Cuir Tanné.
Au combat CAC,+ 2 Dés.

Sombre engeance

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
2
Cuir tanné:
Si la figurine est au sol, lors de la phase de récupération, la figurine se relève sans passer de test. Elle est, par contre, automatiquement secouée.

Mouvement: 10 cm. CRAN: D 8
Créature des bois. Placez la figurine près d’un point boisé.
Dur à cuire.
Influence Maléfique: Toute figurine située à 10 cm de l’Ent doit effectuer une sauvegarde à 5+.

ent

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
Dur à cuire: La figurine ignore la pénalité de cran lorsqu’elle est secouée.

Mouvement: 10-45 cm. CRAN: D 8
Entité Majeure. Créature surnaturelle.
Volant. Cuir Tanné.
- Fouet de la Justice: 10/15 cm
En attaque, en portée courte, + 2 dés, portée moyenne,+ 1 dé.
Peut être invoqué par tous les clans exceptés, les Changes-Peaux et la Confédération des Ténèbres.

Ange archeveque

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
3
Volant:
Se déplace jusqu’à 45 cm en ignorant les décors et les obstacles.
Cuir tanné:
Si la figurine est au sol, lors de la phase de récupération, la figurine se relève sans passer de test. Elle est, par contre, automatiquement secouée.

Mouvement: 15 cm. CRAN: D 8
Entité. Ethéré. Redoutable.
Choisissez aléatoirement une figurine non PNJ sur la table comme proie du cavalier. Le cavalier se déplace toujours de 15 cm vers sa proie, peu importe où elle se trouve. Si la proie meurt, le cavalier disparait.
Si le cavalier met sa proie au sol ou termine son mouvement en contact avec elle alors qu’elle est au sol, la proie est tuée sur le coup et le cavalier disparait.

Cavalier blafard

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
Entité: Invoquée par un rituel interdit pour se venger d’une victime désignée. 3
Ethéré: Se déplace jusqu’à 15 cm en ignorant les décors et les obstacles.
Redoutable: Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

Mouvement: 15 cm. CRAN: D 6
Créature simiesque à la peau écailleuse. Il utilise sa longue langue pour sucer le bétail endormi et les humains inconscients.
Se déplace toujours vers l’ennemi visible au sol le plus proche. Si le Chupacadabra entre en contact avec une figurine au sol, elle est immédiatement retirée comme perte.
Apparait sur la table des événements surnaturels p 98 des règles ou selon un scénario.

chupacadabra

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
Néant

Mouvement: 15 cm. CRAN: D 10
Entité. Redoutable, Cruel, Robuste.
Esprit de la nature malveillant. Le Manitou ressemble à un énorme change-peau.
Apparait sur la table des événements surnaturels p 98 des règles ou selon un scénario.

manitou

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
Redoutable: Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.
Cruel: La figurine gagne un modificateur additionnel de +1 à ses tests de combat.
Robuste: La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.

Mouvement: 10 cm. CRAN: D 8
Dur à cuire, Redoutable. Gagne Cruel et Acharné lorsqu’il est secoué.
Ignore toujours les figurines d’Indiens et ne peut pas être délibérément attaqué par un Indien.
Ignore les pénalités de mouvement dans les terrains forestiers.
Apparait sur la table des événements surnaturels p 98 des règles ou selon un scénario.

sasquatch

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
Dur à cuire: La figurine ignore la pénalité de cran lorsqu’elle est secouée.
Redoutable: Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.
Cruel: La figurine gagne un modificateur additionnel de +1 à ses tests de combat.
Acharné: La figurine ignore les pénalités dues au contact avec plusieurs ennemis.

OURS

-2 Indiens de votre clan de votre choix doivent devenir Change-peau. Ils peuvent se transformer en ours ou en loup pour un point d’action et revenir sous forme humaine pour une action.
-Ils gardent leur niveau de cran qu’ils avait sous forme humaine. Le choix de la transformation en ours ou en loup est définitive pour le personnage.
-Sous forme bestiale, la figurine ne peut utiliser ni arme, ni équipement, ni lancer de pouvoirs ésotériques , ni monter à cheval.
-Une figurine bestiale mise au sol reprend toujours sa forme humaine et ne peut plus se transformer tant qu’elle n’a pas récupéré.
Ours: Mouvement 15 cm. Redoutable. Gagne un modificateur de +2 lors des combats si la figurine est l’attaquant. (aucun bonus si elle défend).
Si l’Ours remporte le combat, le défenseur à un –1 sur son résultat de sauvegarde. Sur une figurine, lambda, un combat remporté de l’Ours avec 2 succès d’attaque et une sauvegarde ratée du défenseur augmente le niveau de dommage.
Secoué devient Au sol, par exemple.

La tribu
Des changes-peaux

COMPETENCES
Redoutable: Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

loup

2 Indiens de votre clan de votre choix doivent devenir Change-peau. Ils peuvent se transformer en ours ou en loup pour un point d’action et revenir sous forme humaine pour une action.
-Ils gardent leur niveau de cran qu’ils avait sous forme humaine. Le choix de la transformation en ours ou en loup est définitive pour le personnage.
-Sous forme bestiale, la figurine ne peut utiliser ni arme, ni équipement, ni lancer de pouvoirs ésotériques ni monter à cheval.
-Une figurine bestiale mise au sol reprend toujours sa forme humaine et ne peut plus se transformer tant qu’elle n’a pas récupéré.
Loup: Mouvement: 15 cm. Redoutable.
Gagne un modificateur de +2 lors des combats si la figurine est l’attaquant. (aucun bonus si elle défend).

La tribu
Des changes-peaux

COMPETENCES
Redoutable: Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.

L’INQUISITEUR

Mouvement: 10 cm. CRAN: D 10
- Revolver LeMat 10/20/30 ED8
Une fois par partie, peut tirer comme un Shotgun
- Revolver LeMat 10/20/30 ED8
Une fois par partie, peut tirer comme un Shotgun
Pistolero, Redoutable, Cruel.
Equipement: Cuirasse.
Apparait selon le scénario.

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
Pistolero: La figurine utilise ses 2 revolvers en une seule action de tir sur la même cible ou des cibles différentes (On lance alors 6 dés ou 2 fois 3 dés). Cette compétence ne peut pas être utilisée en réaction en cas de Vigilance.
Redoutable: Les figurines qui attaquent cette figurine, même au sol, doivent effectuer un test de Courage ou choisir d’attaquer mais avec un dé en moins. Une figurine ennemie dotée de la compétence Redoutable n’est pas affectée.
Cruel: La figurine gagne un modificateur additionnel de +1 à ses tests de combat.

LOUP

OURS

CHANGE
-PEAU--

Mouvement: 15 cm. CRAN: D 6
Petite créature agressive avec une vision binoculaire très accentuée.
Charge de taureau.
Apparait sur la table des événements surnaturels p 98 des règles ou selon un scénario.

Jackalope

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
Charge de taureau: Si cette figurine charge et remporte le combat, le défenseur subit un modificateur de -1 sur le résultat du dé, à sa sauvegarde.

CHANGE
-PEAU--

LOUP

OURS

CHANGE
-PEAU--

CHANGE
-PEAU--

Mouvement: 10 cm. CRAN: D 6
Créature munie d’une forte carapace et assez agressive, vit dans les marais, habituellement.
Rusée, Robuste.
Sa carapace agit comme une cuirasse et enlève un succès aux dés, si on l’attaque.
Apparait selon un scénario.

crabocide

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
Rusée: Lors de son activation, la figurine peut effectuer un jet de cran avec un dé: en cas de succès, elle peut effectuer une action supplémentaire.
Robuste: La figurine a toujours + 1 au résultat d’un dé à sa sauvegarde.

Les plantepees

Les Plantépées, plantes agressives des marais, se déplacent pour une action et combattent pour une action, toujours par trois. Les figurines étant espacées de 2.5 cm. Si l’une d’elle tombe au sol ou décède, le groupe des Plantépées diminue d’un niveau.
Mouvement: 10 cm. CRAN: D 10
Epée chlorophyllienne: 1 dé au combat CAC
Elle bénéficient toujours d’un bonus en combat rapproché, soit un modificateur de –1 dé pour le défenseur.
Rusé, Cuir tanné.
Equipement: Bouclier
+ 1 dé en défense et en sauvegarde.
Apparait selon le scénario.

MONSTRES
ET ENTITES

COMPETENCES
Rusé: Lors de son activation, le groupe de figurines peut effectuer un jet de cran avec un dé: en cas de succès, le groupe gagne une action supplémentaire.
Cuir Tanné: Si la figurine est au sol, lors de la phase de récupération, la figurine se relève sans passer de test. Elle est, par contre, automatiquement secouée.

LOUP

OURS

CHANGE
-PEAU--

LOUP

OURS

CHANGE
-PEAU--